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标题:FlashAS3.0实例教程:喷泉动画不凡收获
 
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文章来源 作者:admin 密码:admin 整理:湖北金鹰

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在这个实例教程中,我们将简介使用速度向量和重置对象的技巧来完成喷泉成效。所谓向量就是有方向的量。比如一辆车从东向西以80公里每小时的速度行驶,那么我们就可以得到汽车的速度向量,它包含两个元素:速度,每小时80公里,方向,由东向西。
下面我们来分析一下喷泉是怎样构成的。
喷泉是若干个水珠向上喷射,然后又受重力影响掉回地面。这个流程的速度向量有哪些,详细又是如何的呢?很容易觉察至少的两个力,一个是使水珠向上喷射的外力,一个是使水珠掉回地面的重力。
外力的速度向量:速度我设为10-20间的随机数,方向是向上的那就必需是y轴上的负数了。将这个速度向量加到水珠上就使水珠向上喷射了。
详细做法是:在ENTER_FRAME事情中这水珠的y 值加上-10到-20间的一个随机数。
重力的速度向量:速度就比拟小了我设为0.5,方向则是y轴上的正值。一样加到ENTER_FRAME事情中,这样水珠在喷射后就会掉回地上。
尚有个疑问,由于速度向量是加在ENTER_FRAME事情中的,水珠就能够不断按这些速度向量运动,面远离舞台,那喷泉就不知会喷到什么地点去了。
要处理这个疑问,就要将超出舞台边界的水珠重新定位到喷射口,这样就构成了不中缀的喷射了。
好了,上面分析了成效发生方法,下面就来打造。第一步是要画一个水珠,新建一个影片剪辑元件,用放射填充画一个椭圆,左色标为白色,通明度100%,右色标略带点灰色,通明度50%。在属性面板中配置椭圆在宽为2像素,高为5像素。在库中右击该元件,翻开衔接窗口,(cs4翻开属性窗口),配置一个类名,我设的是 pall。
接下来回到主场景,翻开帧举措面板,我们来写代码。
喷泉是由若干水珠构成的,多少呢?我整了500个:
var count:int = 500;
重力速度向量:
var zl:Number = 0.5;
将这500个水珠放到一个数组中:
var balls:Array;
balls = new Array();
用一个for循环来将500个水珠放到数组中:
for (var i:int = 0; i < count; i++) {
var ball:pall = new pall();
将水珠定位到水珠的喷射口:
ball.x = 260;
ball.y = 200;
在x轴方向也设一个速度向量,使水珠在x轴的必需范围内,并将这个速度向量存到每个水珠的自定义属性vx中:
ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;
下面是y轴方向的速度向量,将它存在自定义属性vy中:
ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;
将水珠放到舞台上,并存到数组中:
addChild(ball);
balls.push(ball);
接下来侦听ENTER_FRAME事情,完成喷泉成效:
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
onEnterFrame函数内容:
议决一个for循环为数组中的水珠加上各个速度向量:
for (var i:Number = 0; i < balls.length; i++) {
var ball:pall = pall(balls); 首选在喷射速度向量上加上重力速度向量,这样每一帧的时间就会加一次重力,而喷射力却没变,这样重力就会逐步超越喷射力面使水珠下落:
ball["vy"] += zl;
将x,y轴速度向量加到水珠上:
ball.x +=ball["vx"];
ball.y +=ball["vy"];
接下来的是看水珠能不能超出了舞台,假设超出了舞台,则将水珠重新定位到喷射口,并将速度向量设为原始形态。
if (ball.x - ball.width/2> stage.stageWidth   
ball.x + ball.width/2 < 0   
ball.y - ball.width/2 > stage.stageHeight   
ball.y + ball.width/2 < 0) {
ball.x = 260;
ball.y = 200;
ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;
ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;
完壁代码:var count:int = 500; var zl:Number = 0.5;
var balls:Array;
balls = new Array();
for (var i:int = 0; i < count; i++) {
var ball:pall = new pall();
ball.x = 260;
ball.y = 200;
ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;
ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;
addChild(ball);
balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); function onEnterFrame(event:Event):void {
for (var i:Number = 0; i < balls.length; i++) {
var ball:pall = pall(balls[i]);
ball["vy"] += zl;
ball.x +=ball["vx"];
ball.y +=ball["vy"];
if (ball.x - ball.width/2> stage.stageWidth   
ball.x + ball.width/2 < 0   
ball.y - ball.width/2 > stage.stageHeight   
ball.y + ball.width/2 < 0) {
ball.x = 260;
ball.y = 200;
ball["vx"]= Math.random() * 2 - 1;
ball["vy"] = Math.random() * -10 - 10;
}
}
}

 

 
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