制作过程
1.启动flash软件。
2.确立文档属性 设置动画尺寸,背景颜,帧频12,其它默认,点击确定,进入场景1。
3.创建按钮元件
选择“插入-新建元件”,建立一个名为“抽奖按钮”的按钮元件,点击确定,进入元件编辑区。添加一个图层,共两个图层。自下而上命名为底板、文本。
(1)选择底板图层第1帧(弹起),用椭圆形工具在舞台拖一个规格为98*25的,带边线的矩形,颜色自定,全居中。
在第2帧(指针经过)插入关键帧,将舞台椭圆实例改换颜色,在第4帧(点击)插入帧。
(2)选择文本图层第1帧(弹起),用文本工具在底板处输入“抽奖按钮”字样,字体、颜色、规格适当,全居中。
在第2帧(指针经过)插入关键帧,将舞台文字实例改换颜色,在第4帧(点击)插入帧。
4.组织编辑场景
进入场景1,添加四个图层,共五个图层。自下而上命名为底板、动本、按钮、文本、as。
(1)选择底板图层第1帧,先用椭圆形工具,打开色码表,选择最后一行,左起第4个色码快,在舞台拖一个规格为65*65的,无边线的正圆,将其放置在舞台的上部偏右的适当位置;再用矩形工具,笔触高度为3,笔触颜色为草绿,无填充色,在舞台拖一个规格为38*205的矩形框,将其放置在正圆底板的下部适当位置。在第2帧插入帧,上锁。
(2)选择动本图层第2帧插入空白关键帧,用动态文本工具在正圆底板上拖一个,规格为50*46的文本框,将其放置在正圆的中间。
点击该实例,在属性面板填写其实例名称为:流水号 。该动态文本的其它参数设定,再用动态文本工具在矩形底板处拖一个,规格为28*193的文本框,将其放置在矩形底板的中间。点击该实例,在属性面板填写其实例名称为:中奖号 。该动态文本的其它参数设定,锁定该图层。
(3)选择按钮图层第1帧,从库中拖出“抽奖按钮”按钮元件到舞台,规格不变,将其放置矩形底板下方适当位置。
点击该按钮,按f9,打开动作面板,在as编辑区输入,如下指令语句:
on (release) {
gotoAndStop(2);
}
在第2帧插入关键帧,点击该按钮,在属性面板填写其实例名称为:抽奖按钮 。再点击该按钮,按f9,打开动作面板,在as编辑区删除该按钮的指令语句。上锁。
(4)选择文本图层第1帧,用文本工具在舞台的左侧输入竖向的:作品的题目,字体、规格、颜色自定,调整好规格位置。在第2帧插入帧,上锁。
(5)选择as图层第1帧,按f9,打开动作面板,在as编辑区输入,停止命令语句:
stop();
在第2帧插入空白关键帧,按f9,打开动作面板,在as编辑区输入,如下帧语句:
stop();
var sj_array:Array = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0];
var num:Number = 0;
var add_num:Number = 0;
var xu_array:Array = ["", "", "", "", "", ""];
onEnterFrame = function () {
num = random(sj_array.length);
流水号.text = sj_array[num];
};
抽奖按钮.onRelease = function() {
add_num++;
中奖号.text += xu_array[add_num-1]+""+流水号.text+"\r";
if (add_num>=6) {
delete onEnterFrame;
流水号.text = "停!";
this.enabled = false;
}
};
锁定该图层。
5.本任务完成后测试存盘
说明:制作中你可以根据需要,将语句中的阿拉伯号码修改为英文字母、汉字等。创作中你还可以添加边框、声效等,以增加其感观性。可模仿双色球开奖过程,添加小球运动动画。